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*This post have spoils about the movie Inception. If you are reading this you probably watched Inception (if not, I strongly recommend you to stop and watch). What I’ll write will not be to discuss the quality of the movie, instead it to discuss his plot. As one have notice, the movie have huge interrogation at the [...]
English Version Algum tempo atrás um amigo perguntou-me: “Ei Dimitri, cadê os modelos doidos?” Isso entrou na minha cabeça e me fez pensar que ele está certo, eu devo fazer alguns “modelos doidos” independentes. Primeiramente um humanóide ou monstro veio na mente, mas esses dias resolvi fazer um modelo mais simples, porém com resultados rápidos. Não [...]
Some time ago a good friend of mine asked: “Hey Dimitri, where are the crazy models?”. This got on my mind and made me think that he’s right, I should do some independent “crazy models”. At first a humanoid or monster came into my mind, but these days I decide to do [...]
I have just arrived from a trip to Sao Paulo which I were participating on a game Workshop ministered by Matthew Costello and realized by the Cultura Inglesa. The event was really organized and very rich, Matt Costello is really a good professional and person, and he definitely knows how to pass on information. The event [...]

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Outro modelo para o meu jogo.

É uma casa low-poly com 228 + 110 poligonos de uma porta e duas janelas.

A casa é pouco detalhada devido ao estilo do jogo. Não se trata de uma casa estática no mundo; mas sim de um objeto que pode ser mudado constantemente. Será possível trocar as texturas para modifica-la, desse modo não é possível fazer uma textura bem detalhada para cada casa no jogo. Eu a fiz de um jeito que as texturas possam ser modificadas com facilidade. Por exemplo:

Diferentes Texturas

Diferentes Texturas

A porta e as janelas serão diferentes objetos que serão colocados na casa.

Porta e Janela da Casa

Porta e Janela da Casa

Versão em Português

Another model for my game.

It is a low-poly house with 228 + 110 polygons of a door and two windows.

The house is low-detailed because of the style of my game. This will not be a static house on the world; it will be a malleable object that can be changed. It will be possible to switch the texture in order to modify it, that way I can`t do a single high-detailed texture for each house on the game. I made it in a way that the texture could be simply changed.

For example:

Different Textures

Different Textures

The door and the windows will be different objects that will be placed on the house.

House Door and Window

House Door and Window

English Version

Já escrevi sobre mapas de Normal e Specular, mas agora irei compará-los em um modelo que fiz.

Estou criando um personagem para meu projeto principal (um mmorpg), já o modelei e estou aplicando a textura. O rosto está feito com texturas difuse, normal e specular. Pretendo texturiza-lo novamente no futuro, mas por enquanto posso utilizá-lo para comparar os mapas. O modelo é o mesmo que mostrei no post anterior.

Ainda tenho alguns detalhes para ajeitar, mas aqui está:

Comparação do Rosto

Comparação do Rosto

Uvw e Texturas

Uvw e Texturas

O Normal Map da forma e detalhe ao modelo.  Ele aumenta a sensação de profundidade e faz parecer um modelo com mais polígonos. Repare que nem a orelha nem o pescoço foram feito com Difuse, em ambos utilizei somente o Normal Map.

O Specular Map deixa o modelo mais brilhante, dando mais detalhe e simulando uma face iluminada. Como esse mapa a foi feito a partir do Normal Map (Pode-se reparar na textura) o padrão de iluminação segue o padrão do Normal Map, enfatizando a sensação de profundidade, isso é por que essa “ilusão” ocorre através da iluminação da textura.

Estou fazendo o corpo, mas só fiz o normal até agora.

Personagem

Personagem

English Version

Eu estou trabalhando o personagem do meu jogo (veja o post passado) e fiz algum progresso.

Personagem

Personagem

Eu fiz esse personagem com texturas de Difuse, Normal e Specular. Ainda tenho alguns detalhes para ajeitar, como os encontros das texturas e o mapeamento, mas em geral esse será o personagem que usarei no meu jogo (pelo menos por enquanto)

Sinta-se a vontade para criticar, novas idéias sempre são úteis.

Versão em Português

I`m working on the character of my game project (see previously post) and I`ve made some progress.

Character

Character

I`ve made this character with Difuse, Normal and Specular texture. I still have some details to arrange, such as the chunking of textures and the mapping, but in general this is the personage I will use on my game (at least for now).

Feel free to criticize it; I really could use some new ideas on it.

English Version

Specular Map, semelhante ao Normal Map, é uma textura utilizada em modelos 3D para definir o brilho da superfície.

Um textura preta e branca é usada, branco na textura representa as partes que brilham no modelo, e preto representa partes com uma iluminação normal. Uma superfície que não brilha muito (madeira, pedra, papel, etc.) tende a ter um Specula Map escuro, enquanto superfícies brilhantes (metais, armaduras, etc.) tendem a ter um mapa mais claro. Um modelo sem essa textura tem o mesmo specular em todas as partes, adicionando-a, as partes do modelo podem ser modificadas para serem mais ou menos brilhante.

Aqui está um exemplo de specular map em um modelo e sua textura:

specularMap

specularHead

Specula Map é muito utilizado nos jogos hoje em dia, especialmente em metais, armaduras e armas.   Ele pode ser usado em qualquer modelo, mas normalmente não usa-se em objetos foscos, nesses é preferível simular a iluminação com a textura Diffuse (economizando a renderização de mais uma textura)

Você pode ver alguns exemplos de Specular Map (Eu realmente gosto de Elder Scroll IV :P )

SpecularExample

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