Outro modelo para o meu jogo.
É uma casa low-poly com 228 + 110 poligonos de uma porta e duas janelas.
A casa é pouco detalhada devido ao estilo do jogo. Não se trata de uma casa estática no mundo; mas sim de um objeto que pode ser mudado constantemente. Será possível trocar as texturas para modifica-la, desse modo não é possível fazer uma textura bem detalhada para cada casa no jogo. Eu a fiz de um jeito que as texturas possam ser modificadas com facilidade. Por exemplo:
A porta e as janelas serão diferentes objetos que serão colocados na casa.
Another model for my game.
It is a low-poly house with 228 + 110 polygons of a door and two windows.
The house is low-detailed because of the style of my game. This will not be a static house on the world; it will be a malleable object that can be changed. It will be possible to switch the texture in order to modify it, that way I can`t do a single high-detailed texture for each house on the game. I made it in a way that the texture could be simply changed.
For example:
The door and the windows will be different objects that will be placed on the house.
Já escrevi sobre mapas de Normal e Specular, mas agora irei compará-los em um modelo que fiz.
Estou criando um personagem para meu projeto principal (um mmorpg), já o modelei e estou aplicando a textura. O rosto está feito com texturas difuse, normal e specular. Pretendo texturiza-lo novamente no futuro, mas por enquanto posso utilizá-lo para comparar os mapas. O modelo é o mesmo que mostrei no post anterior.
Ainda tenho alguns detalhes para ajeitar, mas aqui está:
O Normal Map da forma e detalhe ao modelo. Ele aumenta a sensação de profundidade e faz parecer um modelo com mais polígonos. Repare que nem a orelha nem o pescoço foram feito com Difuse, em ambos utilizei somente o Normal Map.
O Specular Map deixa o modelo mais brilhante, dando mais detalhe e simulando uma face iluminada. Como esse mapa a foi feito a partir do Normal Map (Pode-se reparar na textura) o padrão de iluminação segue o padrão do Normal Map, enfatizando a sensação de profundidade, isso é por que essa “ilusão” ocorre através da iluminação da textura.
Estou fazendo o corpo, mas só fiz o normal até agora.
Eu estou trabalhando o personagem do meu jogo (veja o post passado) e fiz algum progresso.
Eu fiz esse personagem com texturas de Difuse, Normal e Specular. Ainda tenho alguns detalhes para ajeitar, como os encontros das texturas e o mapeamento, mas em geral esse será o personagem que usarei no meu jogo (pelo menos por enquanto)
Sinta-se a vontade para criticar, novas idéias sempre são úteis.
I`m working on the character of my game project (see previously post) and I`ve made some progress.
I`ve made this character with Difuse, Normal and Specular texture. I still have some details to arrange, such as the chunking of textures and the mapping, but in general this is the personage I will use on my game (at least for now).
Feel free to criticize it; I really could use some new ideas on it.
Specular Map, semelhante ao Normal Map, é uma textura utilizada em modelos 3D para definir o brilho da superfície.
Um textura preta e branca é usada, branco na textura representa as partes que brilham no modelo, e preto representa partes com uma iluminação normal. Uma superfície que não brilha muito (madeira, pedra, papel, etc.) tende a ter um Specula Map escuro, enquanto superfícies brilhantes (metais, armaduras, etc.) tendem a ter um mapa mais claro. Um modelo sem essa textura tem o mesmo specular em todas as partes, adicionando-a, as partes do modelo podem ser modificadas para serem mais ou menos brilhante.
Aqui está um exemplo de specular map em um modelo e sua textura:
Specula Map é muito utilizado nos jogos hoje em dia, especialmente em metais, armaduras e armas. Ele pode ser usado em qualquer modelo, mas normalmente não usa-se em objetos foscos, nesses é preferível simular a iluminação com a textura Diffuse (economizando a renderização de mais uma textura)
Você pode ver alguns exemplos de Specular Map (Eu realmente gosto de Elder
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